Minggu, 30 Desember 2012

Dasar-Dasar Pemrosesan Komputer



1.      Pendahuluan

Penyimpanan komputer (computer storage) ada dalam dua bentuk dasar, yaitu : primer dan sekunder. Penyimpanan primer menggunakan teknologi integrated circuit untuk menyediakan random access memory (RAM), read-only memory (ROM), dan cache memory.

Keyboard adalah unit input komputer yang paling populer, dan efisiensinya telah ditingkatkan dengan alat penunjuk (pointing device). 

Perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua kategori utama, yaitu: sistem dan aplikasi. Perangkat lunak sistem meliputi sistem operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat lunak aplikasi dapat dibuat oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli dalam bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Perangkat lunak jadi (prewritten software) ada dalam empat jenis utama, yaitu: bisnis umum, khusus industri, produktivitas organisasional dan produktivitas personal.

Satu alasan kepopuleran end-user computing adalah banyak perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user friendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti dialog terpandu (guided dialogue), penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help), dan interface grafis bagi pemakai (graphical user interface).


1.1  Komputer sebagai elemen dalam sistem informasi

Komputer ada dalam berbagai ukuran. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada sejak awal. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data di organisasi besar seperti pemerintahan dan perusahaan-perusahaan Fortune 500. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya adalah supercomputer. Supercomputer begitu penuh daya sehingga hanya berada di organisasi-organisasi paling besar, dan terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah.

Namun trend akhir-akhir ini mengarah ke komputer yang lebih kecil. Pada tahun 1970-an, trend ini dimulai dengan komputer mini (minicomputer) atau mini. Komputer ini lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar. Contohnya minicomputer yang baik adalah IBM AS/400.

Mini diterima begitu baik sehingga pembuat komputer memproduksi rancangan yang lebih kecil, yang disebut komputer mikro (microcomputer) atau mikro. Sebagian besar sirkuit utama komputer mikro berbentuk silicon integrated circuit chip, yang lebih kecil dari kuku anda. Chip ini disebut microprocessor.

Small business computer adalah komputer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat di perusahaan kecil, yang memberikan dukungan perhitungan bagi seluruh perusahaan. Komputer personal (PC), adalah mikro yang digunakan oleh satu orang, atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada area yang sama.

1.2  Arsitektur Komputer

Unit-unit komputer, yang disebut perangkat keras (hardware), biasanya dikemas dalam suatu kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel-kabel elektris. Unit yang paling penting adalah central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage), biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data yang sedang diolah dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. 

Istilah perangkat lunak (software) digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem, dan arithmetic and logic unit (ALU) adalah tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Nama processor digunakan untuk menggambarkan control unit dan ALU yang mengolah isi penyimpanan primer.

Satu atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena penyimpanan primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder (secondary storage) menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan. Program yang disimpan disebut koleksi perangkat lunak (software library) dan data yang disimpan disebut database. Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh unit output.

1.3  Ergonomika Penggunaan Komputer

Ergonomika adalah penelitian mengenai pengaruh fisik dan perilaku dari objek-objek seperti komputer dan peralatan kantor terhadap pemakainya. Istilah human engineering dan pertimbangan faktor manusia (human factor consideration) sangat cocok jika berkaitan dengan penggunaan komputer.

Terdapat berbagai macam produk yang dirancang secara ergonomis di pasar, tetapi hasil yang efektif dapat dicapai hanya dengan menggunakan produk standar dengan cara yang tepat. Apple, misalnya, menyertakan brosur pada peralatannya yang memperingatkan dampak buruk yang dapat terjadi dari penggunaan yang tidak tepat.


1.4  Unit Input

Ada lima cara dasar memasukkan data ke dalam komputer, yaitu: Anda dapat mengoperasikan keyboard, anda dapat menggunakan alat penunjuk (pointing device), data dapat dibaca secara optis atau magnetis, dan anda dapat berbicara pada komputer.

1.4.1        Keyboard

Unit input yang paling populer adalah keyboard dari suatu terminal atau komputer mikro. Sebagian besar keyboard komputer di lengkapi sejumlah tombol tambahan. Contohnya adalah numeric keypad, yang meliputi tombol-tombol yang diatur dalam pola yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka. Tombol-tombol khusus lainnya adalah tanda panah atau cursor control keys, yang digunakan untuk memindahkan cursor, dan tombol-tombol fungsi, yang menjalankan tugas-tugas tertentu bagi pemakai, tergantung dari perangkat lunaknya. Cursor adalah suatu simbol kecil yang digunakan operator keyboard untuk menunjuk suatu area di layar komputer tempat operasi sedang dikerjakan.

1.4.2        Alat Penunjuk

Walaupun tombol-tombol tanda panah memungkinkan perpindahan cursor, banyak perangkat lunak modern yang dirancang untuk memanfaatkan alat penunjuk (pointing device). Alat seperti ini meliputi mouse, trackball, touch screen, light pen, dan unit remote control.

·         Mouse adalah suatu alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu, yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus, mouse memiliki suatu bola kecil di bawahnya dan satu, dua atau tiga tombol di atasnya. 

·         Trackball adalah suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan di bawah. Karena lokasi bola tersebut, pemakai dapat menggerakkan cursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut. Kelebihan trackball daripada mouse adalah tidak memerlukan bidang di atas meja. 

·         Touch Screen Sebagian layar komputer memiliki kemampuan layar sentuh (touch screen) yang memungkinkan memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi di layar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain. 

·         Light Pen digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar sentuh. Saat pena digerakkan di atas papan khusus seperti mouse, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel halus ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program. Light pen populer dalam sistem CAD/CAM-computer aided design (CAD) dan computer aided manufacturing (CAM). 

·         Unit Remote Control dapat berkomunikasi dengan komputer seperti mengatur TV dengan menggunakan unit remote control genggam.

Sebagian besar alat penunjuk dirancang untuk memudahkan proses perpindahan cursor atau mengidentifikasi suatu objek tertentu di layar. Tugas itu paling baik dilaksanakan dengan keyboard.

1.4.3        Alat Input Otomatisasi Data Sumber

Kecepatan input manusia diukur dalam jumlah karakter per detik atau kata per menit, sementara kecepatan pemrosesan internal komputer diukur dalam jutaan instruksi per detik (million of instruction per second-MPIS).

Kecepatan input yang relatif lambat dapat menciptakan antrian input dari data yang menunggu untuk dimasukkan ke dalam komputer. Sejumlah perusahaan telah mengurangi antrian input dengan menggunakan otomatisasi data sumber (source data automation)-SDA. SDA mengacu pada pembacaan data langsung dari dokumen atau objek. Terdapat dua teknologi dasar, yaitu: pembacaan optis (optical reading) dan pembacaan magnetis (magnetic reading).

1.      Alat Pembaca Optis

Alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada suatu matriks sel-sel photoelectric disebut unit pembaca optis, atau scanner. Pendekatan input komputer ini disebut OCR, atau optical character recognition.

Ada beberapa kelas unit pembaca optis. Optical mark reader hanya dapat mendeteksi adanya atau tidak adanya suatu tanda di atas kertas. Contohnya adalah scanner pada tempat kasir di pasar swalayan. Optical character reader mampu membaca data angka, huruf, dan karakter khusus dari kertas. Data seperti ini biasanya telah tercatat sebelumnya di atas dokumen, sering dalam bentuk font khusus OCR. Font adalah suatu jenis huruf. Handprint reader mampu membaca karakter pada dokumen tulisan tangan.

2.      Alat Pembaca Magnetis

Bentuk otomatisasi data pertama yang berhasil adalah magnetic ink character recognition (MICR), yang diperkenalkan pada akhir 1950-an oleh American Banking Association. ABA memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak di bagian bawah cek dengan menggunakan tinta khusus. Tinta khusus tersebut berisi zat yang dapat diberi muatan magnet segera sebelum dibaca. Kombinasi tinta dan bentuk khusus karakter tersebut memudahkan proses membaca oleh komputer.

Walau penggunaan MICR telah memungkinkan bank-bank untuk menangani jumlah cek yang terus meningkat, suatu cara baru untuk menangani transaksi keuangan telah menjadi populer pada tahun 1980-an. Pendekatan ini disebut electronic fund transfer (EFT). Contoh EFT mencakup penyetoran gaji otomatis ke rekening bank, transfer dana otomatis dari rekening untuk membayar cicilan mobil atau rumah, dan automated teller machine, atau ATM. Saat transaksi EFT seperti ini semakin umum, jumlah cek dan penggunaan MICR mungkin mulai menurun.

1.5  Alat Input Pengenal Suara

Sekarang memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit pengenal suara (speech recognition unit) menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.

Walau model prototipe dari unit pengenal suara ini dibuat pada akhir 1950-an, baru pada tahun 1970-an produksi masal dibuat. Sebagian besar unit mensyaratkan seorang pemakai tertentu untuk melatih sistem itu mengenali suaranya dengan mengucapkan kosa kata tertentu. Saat kata-kata tersebut diucapkan, kata-kata itu dikodekan menjadi bentuk digital oleh sistem. Setelah tiap kata diucapkan beberapa kali, suatu pola digital disimpan untuk acuan selanjutnya. Jenis sistem ini umumnya disebut speaker-dependent system. Dengan berkembangnya teknologi, suatu saat mungkin suara menjadi cara utama berkomunikasi dengan komputer.

1.6  Unit Output

Hasil akhir dari semua pemrosesan komputer berbentuk output, seperti: output tampilan, output cetakan, output suara dan output grafik.

1.6.1        Alat Output Tampilan

Alat output yang paling populer bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen), juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display terminal (VDT). Layar tampilan digunakan oleh komputer semua ukuran dan hampir selalu disertai keyboard.

Layar tampilan sangat beragam dalam ukuran, dan kemampuan warna. Kecuali layar yang dirancang untuk fungsi khusus, ukuran ditentukan dengan mengukur diagonal permukaan layar. Resolusi, atau kejernihan suatu tampilan tergantung pada jumlah titik-titik individual yang dapat diproyeksikan ke layar. Sebagian besar layar menggunakan teknologi CRT, tetapi komputer portabel menggunakan panel datar (flat panel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis, seperti tutup komputer jinjing.

1.6.2        Alat Output Cetakan

Kelemahan utama layar tampilan adalah ketidakmampuannya untuk menghasilkan salinan kertas, atau hard copy, dari output. Salinan kertas merupakan pilihan atau bahkan keharusan jika :

·       Informasi harus dikirim melalui pos (misalnya faktur atau tagihan yang harus diposkan kepada pelanggan).

·         Catatan historis diperlukan (misalnya daftar cek gaji bulanan).

·    Jumlah output relatif banyak (seperti laporan manajemen yang panjangnya beberapa halaman), atau

·   Beberapa orang harus menggunakan informasi yang sama pada waktu yang sama (seperti dalam konferensi).

Alat output yang disebut printer menghasilkan output salinan kertas. Ada tiga jenis, yaitu: printer-line, character, dan page. 

1.      Line Printer

Printer komputer pertama disebut line printer karena mereka mencetak sangat cepat sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer masih terdapat dalam konfigurasi mainframe dan beroperasi pada kecepatan 300 hingga 3.000 baris per menit.

2.      Character Printer

Character printer mencetak satu karakter setiap kali. Impact character printer mencakup ink jet printer yang menyemprotkan tetesan tinta ke atas kertas untuk membentuk karakter, dan laser printer yang menyebabkan tinta menempel pada kertas melalui proses electrostatic.

Walau nonimpact printer memberikan kecepatan mencetak yang lebih tinggi daripada impact printer, impact printer dapat mencetak beberapa salinan dalam satu proses, suatu hal yang tidak dapat dilakukan nonimpact printer.

3.      Page Printer

Printer yang paling cepat disebut page printer karena mereka tampak seperti mencetak satu halaman sekaligus. Dari desktop printer yang menghasilkan 500 halaman per menit, semuanya merupakan nonimpact printer yang cara operasinya mirip mesin photo copy.

1.6.3        Alat Output Suara

Walau input suara berkembang lambat, output komputer bersuara telah cukup lama digunakan. Speech output unit, atau audio response unit, dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan atau melalui suatu saluran komunikasi. 

Respon audio memungkinkan komputer digunakan sebagai suatu sistem informasi jika satu-satunya cara komunikasi adalah telepon. Misalnya, seorang wiraniaga yang sedang berada di kantor pelanggan dapat menggunakan telepon pelanggan untuk menentukan tingkat persediaan barang yang ingin dibeli pelanggan. Wiraniaga itu berkomunikasi dengan komputer melalui tombol-tombol telepon, dan komputer berkomunikasi pada wiraniaga itu melalui unit respon audio.

1.      Plotter

Sejumlah pemakai komputer pertama adalah para insinyur dan ilmuwan yang perlu menghasilkan output grafik. Alat output khusus yang disebut plotter dirancang untuk memenuhi kebutuhan ini. Plotter ada dalam berbagai ukuran. Model desktop kecil menghasilkan gambar seukuran kertas biasa. Model besar mencetak pada gulungan kertas yang lebarnya dapat mencapai 1,2 meter.

Dua jenis dasar plotter adalah flatbed plotter dan drum plotter. Flatbed plotter menahan kertas pada suatu permukaan dasar sementara satu atau beberapa pena tinta bergerak di atas permukaan kertas di bawah pengendalian komputer. Drum plotter, sebaliknya, menggunakan silinder yang berputar dan di atasnya diletakkan kertas dan ditempatkan pena-pena. Dalam konfigurasi ini, pena-pena bergerak bolak-balik sepanjang silinder saat silinder itu berputar.

2.      Microform

Nama microform diberikan pada semua teknologi seperti itu, dengan istilah microfilm untuk film dalam bentuk gulungan dan microfiche untuk film dalam bentuk lembaran. Dengan microform, dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan dalam sedikit gulungan atau lembaran yang muat dalam laci meja. Saat langsung dihubungkan ke komputer, computer output microform (COM) device mencetak dokumen pada microfilm atau microfiche. Microfilm viewer khusus yang tidak disambungkan ke komputer digunakan untuk menampilkan dokumen, dan microfilm printer menghasilkan salinan kertas ukuran penuh. Banyak aplikasi microform sekarang digantikan oleh optical disk. 

1.6.4        Output Grafik

Pemakai dapat memilih output tabel dalam bentuk baris dan kolom informasi alphanumeric (huruf, angka dan karakter khusus), atau output grafik dalam bentuk diagram, grafik dan bentuk grafis lain. Sebagian perangkat lunak dirancang untuk menghasilkan kedua jenis tersebut, sesuai pilihan pemakai. 

Selain membutuhkan perangkat lunak grafis, output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. Tiga jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah printer, plotter, dan layar tampilan. Ketiga jenis tersebut dapat menghasilkan output multiwarna, asalkan kemampuan tersebut dimiliki oleh perangkat keras.

1.7  Peran Alat Input dan Output dalam Pemecahan Masalah

Seorang manajer sering tampak menggunakan keyboard dan layar tampilan, dan mungkin printer dan plotter, dalam memecahkan masalah. Keyboard dapat dilengkapi dengan alat penunjuk yang memudahkan perpindahan cursor. Alat input dan output ini menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah.

Source data automation device memungkinkan pemasukan data yang cepat dan akurat, yang selanjutnya memungkinkan database yang akurat dan mutakhir. Alat input ini berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang serupa, banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota stafnya untuk mengumpulkan informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk grafik.

Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.

  1. Perangkat Lunak
Komputer diarahkan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu dengan mengikuti instruksi-instruksi dalam program. Program tersebut harus berada di dalam penyimpanan primer sebelum CPU dapat melaksanakannya. Perangkat lunak komputer dapat dikelompokkan menjadi perangkat lunak sistem atau perangkat lunak aplikasi.

2.1  Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai suatu komputer. Tugas-tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dilaksanakan perusahaan. Komputer modern tidak mungkin digunakan tanpa perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem biasanya disiapkan oleh pembuat perangkat keras (pemasok perangkat keras) atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak (pemasok perangkat lunak).

Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem, yaitu: sistem operasi (operating system), penerjemah bahasa komputer (language translator) dan program utility.

1.      Sistem Operasi

Sistem operasi mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan (perangkat lunak aplikasi) dan perangkat keras. Sistem operasi terdiri dari sejumlah komponen routine. Supervisor (juga dikenal sebagai monitor atau executive) mengelola semua aktivitas operasi sistem. Supervisor disebut main memory resident karena terus berada dalam penyimpanan primer. Routine sistem operasi yang lain disebut transient routine karena disimpan dalam penyimpanan sekunder dan dibawa ke penyimpanan primer hanya saat diperlukan.

Ada enam fungsi dasar yang dapat dilaksanakan sistem operasi, yaitu :

·  Menjadwalkan Tugas. Menentukan urutan pelaksanaan tugas, dengan menggunakan prioritas yang ditetapkan oleh perusahaan.

·    Mengelola Sumber Daya Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. Membuat program aplikasi pemakai dilaksanakan dengan menempatkannya dalam penyimpanan primer, dan kemudian membuat berbagai unit perangkat keras bekerja seperti ditentukan oleh aplikasi.

·  Menjaga Keamanan Sistem. Mengharuskan pemakai memasukkan password, yaitu sekelompok karakter yang mengidentifikasi pemakai sebagai yang berhak masuk ke dalam sistem.

·  Memungkinkan Pembagian Sumber Daya untuk Beberapa Pemakai. Menangani penjadwalan dan pelaksanaan program aplikasi bagi banyak pemakai pada saat yang bersamaan, suatu kemampuan yang disebut multi-programming.

·     Menangani Interrupt. Interrupt adalah suatu teknik yang digunakan oleh sistem operasi untuk menunda sementara pemrosesan satu program supaya program lain dapat di laksanakan. 

·         Menyimpan Catatan Pemakaian. Melacak jumlah waktu yang digunakan oleh tiap unit sistem-CPU, penyimpanan sekunder, dan alat input dan output. Informasi tersebut biasanya disimpan untuk membebankan departemen pemakai untuk sumber daya komputer perusahaan yang mereka gunakan.

Sistem operasi mainframe lebih rumit daripada sistem operasi komputer mikro satu pemakai, karena mainframe harus mengkoordinasi operasi dari banyak alat input dan output, serta menangani banyak pemakai sekaligus. Sistem operasi jaringan komputer lokal (local area network)-LAN dan komputer mini dapat serumit sistem operasi komputer mainframe.

2.      Program Utility

Program utility, atau mudahnya disebut utility, adalah suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk meng-copy file, menghapus file, mengurutkan isi file, menggabungkan dua file atau lebih, dan menyiapkan pemakaian media penyimpanan yang dapat dipindahkan. Utility lain memungkinkan manajer operasi komputer memulihkan file yang hilang atau rusak, memantau kinerja sistem, bahkan mengendalikan arus data antara pemakai dan komputer.

3.      Penerjemah Bahasa

Perangkat keras komputer telah berkembang melalui beberapa generasi. Pada generasi pertama, sirkuit elektroniknya merupakan tabung hampa (vacum tube). Generasi kedua dan ketiga menggunakan integrated circuit. Setelah titik itu, generasi-generasi berikutnya kurang terlihat bedanya, dan ilmuwan komputer kehilangan minat melacak evolusi komputer. Namun, perangkat lunak berbeda. Perangkat lunak juga dapat dikategorikan dalam generasi-generasi, dan kategorinya masih terus dibuat.

2.1.1        Bahasa Generasi Pertama-Bahasa Mesin

Komputer mula-mula di program dalam bahasa mesin (machine language), atau bahasa generasi pertama (first generation language) suatu rangkaian angka-angka nol dan satu yang dapat diinterpretasikan dan dilaksanakan oleh CPU. Bahasa mesin penting karena itulah satu-satunya bahasa yang dimengerti komputer. Namun, bahasa mesin sukar digunakan, dan ilmuwan komputer mengembangkan bahasa pemrograman yang lebih menyerupai komunikasi manusia.

Program ini dalam bahasa pemrogram dan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sebelum dijalankan. Program yang ditulis oleh programer disebut source program, dan bahasa mesin disebut object program. Perangkat lunak sistem yang menerjemahkan source program menjadi object program disebut penerjemah (translator).

2.1.2        Bahasa Generasi Kedua-Assembler

Penerjemah pertama disebut assembler. Assembler memungkinkan programer untuk mengkodekan program dalam assembly language, atau bahasa generasi kedua (second-generation language). Assembly language menggunakan nama-nama mnemonic (seperti DIV untuk divide) untuk melaksanakan operasi, dan nama-nama simbolic (seperti PAY-RATE) untuk memproses data. 

Walau assembly language merupakan kemajuan besar dibanding bahasa mesin dari sudut pandang pemrogram, assembly language masih memiliki kekurangan. Program assembly language cenderung panjang dan sukar untuk dibaca programer. Kelemahan lain adalah, assembly language berbeda-beda untuk tiap model CPU. Jadi, jika suatu perusahaan ingin mengganti komputernya dengan model yang lebih baru, semua program harus ditulis ulang. Keharusan ini mengarah ke pengembangan penerjemah generasi baru.

2.1.3        Bahasa Generasi Ketiga-Complier dan Interpreter

Tidak seperti assembly language, bahasa generasi ketiga (third-generation language) dapat menghasilkan banyak instruksi object program dari satu instruksi source program. Ini berarti bahwa programer hanya perlu membuat lebih sedikit baris-baris kode. Selain itu, kalimat (syntax) bahasa-bahasa generasi ketiga lebih mirip bahasa pemakai. Bahasa generasi ketiga yang populer adalah COBOL, FORTRAN, PL/I, dan BASIC.

COBOL, FORTRAN, dan PL/I adalah bahasa-bahasa compiler. Compiler menghasilkan satu object program lengkap dalam satu proses, lalu object program itu dijalankan. Istilah berorientasi prosedur (procedure-oriented) dan berorientasi masalah (problem-oriented) juga dihubungkan dengan bahasa generasi ketiga. Bahasa generasi ketiga cukup terstandarisasi sehingga dengan sedikit modifikasi, dapat dilaksanakan pada berbagai komputer. Kemampuan ini disebut portability.

2.1.4        Bahasa Generasi Keempat-Bahasa Alamiah

Istilah bahasa generasi keempat (fourth generation language), disingkat 4GL, mengacu pada bahasa yang memungkinkan seorang programer atau pemakai menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan daripada bagaimana melakukannya. Istilah bahasa non-prosedural (nonprocedural language) sering digunakan karena urutan instruksi tidak sepenting pada bahasa generasi ketiga. Istilah bahasa alamiah (natural language) juga digunakan karena syntax 4GL sangat mirip dengan bahasa kita sehari-hari.

·         Database Query Language. 

·  Modeling Language. Modelling language khusus dirancang untuk memudahkan pembuatan model matematika daripada jika menggunakan bahasa berorientasi masalah. Salah satu modeling language pertama adalah GPSS (General Purpose Simulation System), yang dikembangkan oleh IBM pada awal 1960-an. Jenis selanjutnya yang lebih populer mencakup DYNAMO, SLAM, SIMSCRIPT, GASP, MODEL, dan IFPS.

·     Very High Level Language. Istilah very high level language sering digunakan untuk menggambarkan bahasa pemrograman, seperti APL yang singkat dan penuh daya (tapi tidak selalu memudahkan pemakai) melebihi bahasa-bahasa konvensional.

·  Graph Generator. Graph Generator, juga disebut paket grafik digunakan untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai bentuk grafik.

·         Report Writer. Report Writer khusus dirancang untuk menyiapkan laporan. Contohnya adalah RPG (Report Program Generator). COBOL memiliki kemampuan menulis laporan, seperti sebagian besar sistem manajemen database.

·     Application Generator. Application Generator menghasilkan suatu program aplikasi, seperti persediaan atau pembayaran gaji, tanpa pemrograman. Contohnya adalah MANTIS dan MARK V.

2.2  Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat Lunak Aplikasi membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual perusahaan. Hal ini ditempuh dalam dua cara, yaitu membuat program sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).

Pemrograman Sendiri sebagian besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka ini adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).

Paket Jadi sejumlah besar paket program aplikasi jadi yang terdapat di pasaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok dasar, yaitu :

·         Paket Aplikasi Bisnis Umum.
·         Paket Aplikasi Khusus Industri.
·         Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi.
·         Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan.

  1. Peran Perangkat Lunak dalam Pemecahan Masalah
Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu dari pemakai, selalu berperan tidak langsung.

Perangkat lunak aplikasi, sebaliknya, dapat berperan langsung atau tidak langsung. Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi. Namun, sebagian paket khusus industri melampaui pengolahan data, dengan menyediakan komponen-komponen yang berkontribusi langsung pada pemecahan masalah.

Sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi dan perorangan hanya berpengaruh tidak langsung pada pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain seperti spreadsheet elektronik. Paket analisis statistik dan perkiraan, serta manajemen proyek memberikan dukungan langsung.

3.1  Mencapai Kemudahan bagi Pemakai dalam Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dimaksudkan untuk end-user computing harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan, atau user friendly. Untuk mencapai kemudahan bagi pemakai (user friendliness), perancang perangkat lunak menggunakan berbagai peralatan dan teknik dalam beragam lingkungan perangkat keras. Dalam lingkungan mainframe dan komputer mini, dialog terpandu (guided dialogue) dan penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help) memudahkan penggunaan. Dalam lingkungan komputer mikro, interface grafis bagi pemakai (graphical user interface) telah muncul sebagai standar tidak resmi.

3.2  Dialog Terpandu

Saat pemakai berinteraksi dengan suatu program aplikasi, informasi tertentu perlu dimasukkan. Daripada mengharuskan pemakai menghafal entry routine, program menentukan bagi pemakai informasi apa yang harus dimasukkan, di mana memasukkannya, dan kapan memasukkannya. Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut dialog terpandu (guided dialogue). Komputer dikatakan memiliki mode interaktif (interactive mode) jika komputer dan pemakai dapat bercakap-cakap satu sama lain.

Untuk mencapai dialog terpandu dapat digunakan tiga teknik, yaitu: menu, teknik tanya-jawab, dan teknik pengisian formulir.

1.      Menu

Menu adalah daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Pilihan-pilihan tersebut dapat diatur dalam format horizontal atau vertikal, dan pemakai membuat pilihan dengan memasukkan angka dari pilihan itu atau dengan menggerakkan cursor ke pilihan itu dan memencet tombol ‘Enter’. Metode alternatif adalah mentik karakter pertama dari pilihan itu.

2.      Teknik Tanya-Jawab

Saat program aplikasi meminta input dari pemakai, suatu pertanyaan atau instruksi dapat ditampilkan pada layar. Pertanyaan atau instruksi ini disebut prompt. Pemakai memberi respon dengan mentik jawabannya. Ini disebut teknik tanya jawab (question-and-answer technique). 

3.      Teknik Pengisian Formulir

Suatu formulir atau template dapat pula ditampilkan pada layar dengan bagian-bagian kosong untuk diisi oleh pemakai. Teknik pengisian formulir (form-filling technique) digunakan dengan memindahkan cursor dari satu tempat kosong ke tempat kosong lain dan memasukkan data yang sesuai. 

Perangkat lunak aplikasi modern umumnya menggunakan kombinasi beberapa teknik dialog terpandu. Peralatan IEF CASE dari Texas Instrument, misalnya, menggunakan menu, window, dan pengisian formulir.

3.3  Penjelasan Sesuai Konteks

Jika seorang pemakai menemui kesulitan atau tidak yakin pada pilihan yang ada saat menggunakan perangkat lunak, pemakai dapat meminta suatu tampilan yang menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan itu atau menunjukkan pilihan yang sah. Tampilan itu disebut help screen atau help message, dan merupakan penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help) karena hanya menangani masalah yang sedang dihadapi. 

3.4  Interface Grafis bagi Pemakai

Dalam penelitian yang dilakukan tahun 1970-an di Xerox Palo Alto Research Center, ditemukan bahwa penggunaan icon, atau gambar grafik, untuk mewakili file-file data atau pilihan pemrosesan memudahkan pengajaran komputer bagi pemula. Kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengan pemakai melalui grafik disebut interface grafis bagi pemakai (graphical user interface)-GUI. Pemakai menggerakkan cursor di layar dengan mouse atau trackball untuk memilih icon yang diinginkan. Saat cursor berada pada posisi yang tepat, file data atau pilihan pemrosesan dapat diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat.

3.5  Boxes dan Bar

Simbol lain yang digunakan oleh layar GUI untuk memungkinkan pemakai melaksanakan pengaturan standar. Suatu bar adalah suatu simbol persegi panjang yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Title bar pada bagian atas window mengidentifikasi isi window. Action Bar terletak tepat di bawah title bar dan mencakup suatu menu dari tindakan-tindakan yang dapat dilakukan dalam window. Scroll bar dapat digunakan untuk menggeser isi window. 

Karena GUI mudah digunakan dan hanya memerlukan waktu singkat untuk dipelajari, sebagian besar perangkat lunak komputer mikro yang ditulis saat ini memasukkan kemampuan GUI sebanyak mungkin.

3.6  Meminimumkan Kesalahan Input

Bahkan dengan semua teknik yang telah dikembangkan untuk membantu pemakai memasukkan data, kesalahan masih mungkin terjadi. Menyadari fakta ini, perangkat lunak dirancang untuk mengurangi peluang kesalahan dengan menyediakan pencegahan, pendeteksian, dan perbaikan atas kesalahan.

3.7  Pencegahan Kesalahan

Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai tidak dapat menggerakkan cursor ke field data yang memiliki format terproteksi (protected format). Teknik pencegahan kesalahan yang lain adalah pemakai dapat membatalkan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol ‘Escape’.

3.8  Pendeteksian Kesalahan

Saat terbaik untuk mendeteksi kesalahan adalah saat data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi sistem. Untuk mencapai tujuan ini, sebagian besar perangkat lunak aplikasi menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukkan jenis data yang salah. Misaalnya, jika anda mencoba memasukkan karakter abjad dalam field angka, suatu pesan kesalahan (error message) ditampilkan yang memberitahukan anda jenis kesalahan yang dibuat, beserta penjelasan cara perbaikannya.

3.9  Menempatkan Penanganan Kesalahan dalam Perspektif

Penggunaan teknik-teknik pengurangan kesalahan memaksimumkan peluang data input yang akurat. Pengendalian kesalahan yang tertanam dalam sistem menambah biaya, suatu sistem yang dirancang bebas kesalahan secara menyeluruh akan sangat mahal sehingga hanya sedikit perusahaan yang mampu. Karena itu, daripada berusaha menghilangkan kesalahan seluruhnya, anda harus berkonsentrasi menghilangkan kesalahan, jika tidak diperbaiki, mungkin memiliki efek merusak pada organisasi anda, dan kemudian berusaha mengurangi kesalahan-kesalahan lain pada tingkat minimum yang masih dapat diterima.


Referensi :

McLeod Raymond, Sistem Informasi Manjemen,  Jilid 1, Edisi Ketujuh, Prenhallindo, Jakarta, 2001.