1.
Pendahuluan
Penyimpanan
komputer (computer storage) ada dalam dua bentuk dasar, yaitu : primer dan
sekunder. Penyimpanan primer menggunakan teknologi integrated circuit untuk
menyediakan random access memory (RAM), read-only memory (ROM), dan cache
memory.
Keyboard
adalah unit input komputer yang paling populer, dan efisiensinya telah
ditingkatkan dengan alat penunjuk (pointing device).
Perangkat
lunak dapat dibagi menjadi dua kategori utama, yaitu: sistem dan aplikasi. Perangkat lunak sistem meliputi sistem
operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat
lunak aplikasi dapat dibuat oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli
dalam bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Perangkat lunak jadi
(prewritten software) ada dalam empat jenis utama, yaitu: bisnis umum, khusus
industri, produktivitas organisasional dan produktivitas personal.
Satu
alasan kepopuleran end-user computing adalah banyak perangkat lunak aplikasi
yang memudahkan pemakai (user friendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai
melalui teknik-teknik seperti dialog terpandu (guided dialogue), penjelasan
sesuai konteks (context-sensitive help), dan interface grafis bagi pemakai
(graphical user interface).
1.1
Komputer sebagai elemen dalam sistem
informasi
Komputer
ada dalam berbagai ukuran. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada
sejak awal. Mainframe adalah tulang
punggung pengolahan data di organisasi besar seperti pemerintahan dan
perusahaan-perusahaan Fortune 500. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya
adalah supercomputer. Supercomputer begitu penuh daya sehingga hanya berada di
organisasi-organisasi paling besar, dan terutama digunakan untuk perhitungan
ilmiah.
Namun
trend akhir-akhir ini mengarah ke komputer yang lebih kecil. Pada tahun
1970-an, trend ini dimulai dengan komputer mini (minicomputer) atau mini.
Komputer ini lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui
kinerja unit yang lebih besar. Contohnya minicomputer yang baik adalah IBM
AS/400.
Mini
diterima begitu baik sehingga pembuat komputer memproduksi rancangan yang lebih
kecil, yang disebut komputer mikro
(microcomputer) atau mikro. Sebagian besar sirkuit utama komputer mikro
berbentuk silicon integrated circuit chip, yang lebih kecil dari kuku anda.
Chip ini disebut microprocessor.
Small business computer
adalah komputer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat di perusahaan
kecil, yang memberikan dukungan perhitungan bagi seluruh perusahaan. Komputer personal (PC), adalah mikro
yang digunakan oleh satu orang, atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada
area yang sama.
1.2
Arsitektur Komputer
Unit-unit
komputer, yang disebut perangkat keras (hardware),
biasanya dikemas dalam suatu kotak tersendiri dan dihubungkan dengan
kabel-kabel elektris. Unit yang paling penting adalah central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem
komputer yang lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit
penyimpanan yang disebut penyimpanan
primer (primary storage), biasanya disebut main memory. Primary storage
berisi data yang sedang diolah dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang
mengolah data.
Istilah
perangkat lunak (software) digunakan
untuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit)
membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem, dan arithmetic and logic
unit (ALU) adalah tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Nama
processor digunakan untuk menggambarkan control unit dan ALU yang mengolah isi
penyimpanan primer.
Satu
atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena
penyimpanan primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan
tambahan, yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder (secondary storage) menyediakan tempat untuk
menyimpan program dan data saat tidak digunakan. Program yang disimpan disebut
koleksi perangkat lunak (software library) dan data yang disimpan disebut
database. Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh unit output.
1.3
Ergonomika Penggunaan Komputer
Ergonomika adalah
penelitian mengenai pengaruh fisik dan perilaku dari objek-objek seperti
komputer dan peralatan kantor terhadap pemakainya. Istilah human engineering
dan pertimbangan faktor manusia (human factor consideration) sangat cocok jika
berkaitan dengan penggunaan komputer.
Terdapat
berbagai macam produk yang dirancang secara ergonomis di pasar, tetapi hasil
yang efektif dapat dicapai hanya dengan menggunakan produk standar dengan cara
yang tepat. Apple, misalnya, menyertakan brosur pada peralatannya yang
memperingatkan dampak buruk yang dapat terjadi dari penggunaan yang tidak
tepat.
1.4
Unit Input
Ada
lima cara dasar memasukkan data ke dalam komputer, yaitu: Anda dapat
mengoperasikan keyboard, anda dapat menggunakan alat penunjuk (pointing
device), data dapat dibaca secara optis atau magnetis, dan anda dapat berbicara
pada komputer.
1.4.1
Keyboard
Unit
input yang paling populer adalah keyboard dari suatu terminal atau komputer mikro.
Sebagian besar keyboard komputer di lengkapi sejumlah tombol tambahan.
Contohnya adalah numeric keypad, yang meliputi tombol-tombol yang diatur dalam
pola yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka.
Tombol-tombol khusus lainnya adalah tanda panah atau cursor control keys, yang
digunakan untuk memindahkan cursor, dan tombol-tombol fungsi, yang menjalankan
tugas-tugas tertentu bagi pemakai, tergantung dari perangkat lunaknya. Cursor adalah suatu simbol kecil yang
digunakan operator keyboard untuk menunjuk suatu area di layar komputer tempat
operasi sedang dikerjakan.
1.4.2
Alat Penunjuk
Walaupun
tombol-tombol tanda panah memungkinkan perpindahan cursor, banyak perangkat
lunak modern yang dirancang untuk memanfaatkan alat penunjuk (pointing device).
Alat seperti ini meliputi mouse, trackball, touch screen, light pen, dan unit
remote control.
·
Mouse
adalah suatu alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu, yang pas
dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel halus, mouse
memiliki suatu bola kecil di bawahnya dan satu, dua atau tiga tombol di
atasnya.
·
Trackball
adalah suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada
diatas dan bukan di bawah. Karena lokasi bola tersebut, pemakai dapat
menggerakkan cursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat
tersebut. Kelebihan trackball daripada mouse adalah tidak memerlukan bidang di
atas meja.
·
Touch
Screen Sebagian layar komputer memiliki kemampuan layar
sentuh (touch screen) yang memungkinkan memasukkan data atau instruksi hanya
dengan menyentuh satu lokasi di layar dengan menggunakan jari atau objek tidak
transparan lain.
·
Light
Pen
digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar
sentuh. Saat pena digerakkan di atas papan khusus seperti mouse, suatu sinyal
elektronik dikirimkan melalui kabel halus ke komputer sehingga sinyal tersebut
dapat diinterpretasikan oleh program. Light pen populer dalam sistem
CAD/CAM-computer aided design (CAD) dan computer aided manufacturing (CAM).
·
Unit Remote Control dapat berkomunikasi
dengan komputer seperti mengatur TV dengan menggunakan unit remote control
genggam.
Sebagian
besar alat penunjuk dirancang untuk memudahkan proses perpindahan cursor atau
mengidentifikasi suatu objek tertentu di layar. Tugas itu paling baik
dilaksanakan dengan keyboard.
1.4.3
Alat Input Otomatisasi Data Sumber
Kecepatan
input manusia diukur dalam jumlah karakter per detik atau kata per menit,
sementara kecepatan pemrosesan internal komputer diukur dalam jutaan instruksi
per detik (million of instruction per second-MPIS).
Kecepatan
input yang relatif lambat dapat menciptakan antrian input dari data yang
menunggu untuk dimasukkan ke dalam komputer. Sejumlah perusahaan telah
mengurangi antrian input dengan menggunakan otomatisasi data sumber (source
data automation)-SDA. SDA mengacu pada pembacaan data langsung dari dokumen
atau objek. Terdapat dua teknologi dasar, yaitu: pembacaan optis (optical
reading) dan pembacaan magnetis (magnetic reading).
1.
Alat Pembaca Optis
Alat
input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan
kemudian menangkap citra yang terpantul pada suatu matriks sel-sel
photoelectric disebut unit pembaca optis,
atau scanner. Pendekatan input komputer ini disebut OCR, atau optical character recognition.
Ada
beberapa kelas unit pembaca optis. Optical mark reader hanya dapat mendeteksi
adanya atau tidak adanya suatu tanda di atas kertas. Contohnya adalah scanner
pada tempat kasir di pasar swalayan. Optical character reader mampu membaca
data angka, huruf, dan karakter khusus dari kertas. Data seperti ini biasanya
telah tercatat sebelumnya di atas dokumen, sering dalam bentuk font khusus OCR.
Font adalah suatu jenis huruf. Handprint reader mampu membaca karakter pada
dokumen tulisan tangan.
2.
Alat Pembaca Magnetis
Bentuk
otomatisasi data pertama yang berhasil adalah magnetic ink character
recognition (MICR), yang diperkenalkan pada akhir 1950-an oleh American Banking
Association. ABA memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak di bagian
bawah cek dengan menggunakan tinta khusus. Tinta khusus tersebut berisi zat
yang dapat diberi muatan magnet segera sebelum dibaca. Kombinasi tinta dan
bentuk khusus karakter tersebut memudahkan proses membaca oleh komputer.
Walau
penggunaan MICR telah memungkinkan bank-bank untuk menangani jumlah cek yang
terus meningkat, suatu cara baru untuk menangani transaksi keuangan telah
menjadi populer pada tahun 1980-an. Pendekatan ini disebut electronic fund transfer (EFT). Contoh EFT mencakup penyetoran gaji
otomatis ke rekening bank, transfer dana otomatis dari rekening untuk membayar
cicilan mobil atau rumah, dan automated teller machine, atau ATM. Saat
transaksi EFT seperti ini semakin umum, jumlah cek dan penggunaan MICR mungkin
mulai menurun.
1.5
Alat Input Pengenal Suara
Sekarang
memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan
berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit
pengenal suara (speech recognition unit) menganalisis pola suara dan
mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.
Walau
model prototipe dari unit pengenal suara ini dibuat pada akhir 1950-an, baru
pada tahun 1970-an produksi masal dibuat. Sebagian besar unit mensyaratkan
seorang pemakai tertentu untuk melatih sistem itu mengenali suaranya dengan
mengucapkan kosa kata tertentu. Saat kata-kata tersebut diucapkan, kata-kata
itu dikodekan menjadi bentuk digital oleh sistem. Setelah tiap kata diucapkan
beberapa kali, suatu pola digital disimpan untuk acuan selanjutnya. Jenis
sistem ini umumnya disebut speaker-dependent
system. Dengan berkembangnya teknologi, suatu saat mungkin suara menjadi
cara utama berkomunikasi dengan komputer.
1.6
Unit Output
Hasil
akhir dari semua pemrosesan komputer berbentuk output, seperti: output
tampilan, output cetakan, output suara dan output grafik.
1.6.1
Alat Output Tampilan
Alat
output yang paling populer bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen),
juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display
terminal (VDT). Layar tampilan digunakan oleh komputer semua ukuran dan hampir
selalu disertai keyboard.
Layar
tampilan sangat beragam dalam ukuran, dan kemampuan warna. Kecuali layar yang
dirancang untuk fungsi khusus, ukuran ditentukan dengan mengukur diagonal
permukaan layar. Resolusi, atau kejernihan suatu tampilan tergantung pada
jumlah titik-titik individual yang dapat diproyeksikan ke layar. Sebagian besar
layar menggunakan teknologi CRT, tetapi komputer portabel menggunakan panel
datar (flat panel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display
atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis, seperti tutup komputer
jinjing.
1.6.2
Alat Output Cetakan
Kelemahan
utama layar tampilan adalah ketidakmampuannya untuk menghasilkan salinan
kertas, atau hard copy, dari output. Salinan kertas merupakan pilihan atau
bahkan keharusan jika :
· Informasi harus dikirim melalui pos
(misalnya faktur atau tagihan yang harus diposkan kepada pelanggan).
·
Catatan historis diperlukan (misalnya
daftar cek gaji bulanan).
· Jumlah output relatif banyak (seperti
laporan manajemen yang panjangnya beberapa halaman), atau
· Beberapa orang harus menggunakan
informasi yang sama pada waktu yang sama (seperti dalam konferensi).
Alat
output yang disebut printer menghasilkan output salinan kertas. Ada tiga jenis,
yaitu: printer-line, character, dan page.
1.
Line Printer
Printer
komputer pertama disebut line printer karena mereka mencetak sangat cepat
sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer masih
terdapat dalam konfigurasi mainframe dan beroperasi pada kecepatan 300 hingga
3.000 baris per menit.
2.
Character Printer
Character
printer mencetak satu karakter setiap kali. Impact character printer mencakup
ink jet printer yang menyemprotkan tetesan tinta ke atas kertas untuk membentuk
karakter, dan laser printer yang menyebabkan tinta menempel pada kertas melalui
proses electrostatic.
Walau
nonimpact printer memberikan kecepatan mencetak yang lebih tinggi daripada
impact printer, impact printer dapat mencetak beberapa salinan dalam satu
proses, suatu hal yang tidak dapat dilakukan nonimpact printer.
3.
Page Printer
Printer
yang paling cepat disebut page printer karena mereka tampak seperti mencetak
satu halaman sekaligus. Dari desktop printer yang menghasilkan 500 halaman per
menit, semuanya merupakan nonimpact printer yang cara operasinya mirip mesin
photo copy.
1.6.3
Alat Output Suara
Walau
input suara berkembang lambat, output komputer bersuara telah cukup lama
digunakan. Speech output unit, atau audio response unit, dapat memilih
serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat
langsung ditransmisikan atau melalui suatu saluran komunikasi.
Respon
audio memungkinkan komputer digunakan sebagai suatu sistem informasi jika
satu-satunya cara komunikasi adalah telepon. Misalnya, seorang wiraniaga yang
sedang berada di kantor pelanggan dapat menggunakan telepon pelanggan untuk
menentukan tingkat persediaan barang yang ingin dibeli pelanggan. Wiraniaga itu
berkomunikasi dengan komputer melalui tombol-tombol telepon, dan komputer
berkomunikasi pada wiraniaga itu melalui unit respon audio.
1.
Plotter
Sejumlah
pemakai komputer pertama adalah para insinyur dan ilmuwan yang perlu
menghasilkan output grafik. Alat output khusus yang disebut plotter dirancang
untuk memenuhi kebutuhan ini. Plotter ada dalam berbagai ukuran. Model desktop
kecil menghasilkan gambar seukuran kertas biasa. Model besar mencetak pada
gulungan kertas yang lebarnya dapat mencapai 1,2 meter.
Dua
jenis dasar plotter adalah flatbed plotter dan drum plotter. Flatbed plotter menahan kertas pada
suatu permukaan dasar sementara satu atau beberapa pena tinta bergerak di atas
permukaan kertas di bawah pengendalian komputer. Drum plotter, sebaliknya, menggunakan silinder yang berputar dan di
atasnya diletakkan kertas dan ditempatkan pena-pena. Dalam konfigurasi ini,
pena-pena bergerak bolak-balik sepanjang silinder saat silinder itu berputar.
2.
Microform
Nama
microform diberikan pada semua teknologi seperti itu, dengan istilah microfilm
untuk film dalam bentuk gulungan dan microfiche untuk film dalam bentuk
lembaran. Dengan microform, dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan
dalam sedikit gulungan atau lembaran yang muat dalam laci meja. Saat langsung
dihubungkan ke komputer, computer output microform (COM) device mencetak
dokumen pada microfilm atau microfiche. Microfilm viewer khusus yang tidak
disambungkan ke komputer digunakan untuk menampilkan dokumen, dan microfilm
printer menghasilkan salinan kertas ukuran penuh. Banyak aplikasi microform
sekarang digantikan oleh optical disk.
1.6.4
Output Grafik
Pemakai
dapat memilih output tabel dalam bentuk baris dan kolom informasi alphanumeric
(huruf, angka dan karakter khusus), atau output grafik dalam bentuk diagram,
grafik dan bentuk grafis lain. Sebagian perangkat lunak dirancang untuk
menghasilkan kedua jenis tersebut, sesuai pilihan pemakai.
Selain
membutuhkan perangkat lunak grafis, output grafik membutuhkan perangkat keras
yang sesuai. Tiga jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah
printer, plotter, dan layar tampilan. Ketiga jenis tersebut dapat menghasilkan
output multiwarna, asalkan kemampuan tersebut dimiliki oleh perangkat keras.
1.7
Peran Alat Input dan Output dalam
Pemecahan Masalah
Seorang
manajer sering tampak menggunakan keyboard dan layar tampilan, dan mungkin
printer dan plotter, dalam memecahkan masalah. Keyboard dapat dilengkapi dengan
alat penunjuk yang memudahkan perpindahan cursor. Alat input dan output ini
menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya
berperan langsung dalam pemecahan masalah.
Source
data automation device memungkinkan pemasukan data yang cepat dan akurat, yang
selanjutnya memungkinkan database yang akurat dan mutakhir. Alat input ini
berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang serupa,
banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung.
Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota stafnya untuk mengumpulkan
informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya
dalam bentuk grafik.
Semua
alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara
langsung maupun tidak langsung.
- Perangkat Lunak
Komputer
diarahkan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu dengan mengikuti
instruksi-instruksi dalam program. Program tersebut harus berada di dalam
penyimpanan primer sebelum CPU dapat melaksanakannya. Perangkat lunak komputer
dapat dikelompokkan menjadi perangkat lunak sistem atau perangkat lunak
aplikasi.
2.1
Perangkat Lunak Sistem
Perangkat
lunak sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang
diperlukan semua pemakai suatu komputer. Tugas-tugas ini berhubungan dengan
perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dilaksanakan perusahaan. Komputer
modern tidak mungkin digunakan tanpa perangkat lunak sistem. Perangkat lunak
sistem biasanya disiapkan oleh pembuat perangkat keras (pemasok perangkat
keras) atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat
lunak (pemasok perangkat lunak).
Ada
tiga jenis dasar perangkat lunak sistem, yaitu: sistem operasi (operating
system), penerjemah bahasa komputer (language translator) dan program utility.
1.
Sistem Operasi
Sistem
operasi mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai,
perangkat lunak yang memproses data perusahaan (perangkat lunak aplikasi) dan
perangkat keras. Sistem operasi terdiri dari sejumlah komponen routine.
Supervisor (juga dikenal sebagai monitor atau executive) mengelola semua
aktivitas operasi sistem. Supervisor disebut
main memory resident karena terus berada dalam penyimpanan primer. Routine
sistem operasi yang lain disebut transient
routine karena disimpan dalam penyimpanan sekunder dan dibawa ke
penyimpanan primer hanya saat diperlukan.
Ada
enam fungsi dasar yang dapat dilaksanakan sistem operasi, yaitu :
· Menjadwalkan Tugas. Menentukan urutan
pelaksanaan tugas, dengan menggunakan prioritas yang ditetapkan oleh perusahaan.
· Mengelola Sumber Daya Perangkat Keras
dan Perangkat Lunak. Membuat program aplikasi pemakai dilaksanakan dengan
menempatkannya dalam penyimpanan primer, dan kemudian membuat berbagai unit
perangkat keras bekerja seperti ditentukan oleh aplikasi.
· Menjaga Keamanan Sistem. Mengharuskan
pemakai memasukkan password, yaitu sekelompok karakter yang mengidentifikasi
pemakai sebagai yang berhak masuk ke dalam sistem.
· Memungkinkan Pembagian Sumber Daya untuk
Beberapa Pemakai. Menangani penjadwalan dan pelaksanaan program aplikasi bagi
banyak pemakai pada saat yang bersamaan, suatu kemampuan yang disebut multi-programming.
· Menangani Interrupt. Interrupt adalah suatu teknik yang
digunakan oleh sistem operasi untuk menunda sementara pemrosesan satu program
supaya program lain dapat di laksanakan.
·
Menyimpan Catatan Pemakaian. Melacak
jumlah waktu yang digunakan oleh tiap unit sistem-CPU, penyimpanan sekunder,
dan alat input dan output. Informasi tersebut biasanya disimpan untuk
membebankan departemen pemakai untuk sumber daya komputer perusahaan yang
mereka gunakan.
Sistem
operasi mainframe lebih rumit daripada sistem operasi komputer mikro satu
pemakai, karena mainframe harus mengkoordinasi operasi dari banyak alat input
dan output, serta menangani banyak pemakai sekaligus. Sistem operasi jaringan
komputer lokal (local area network)-LAN dan komputer mini dapat serumit sistem
operasi komputer mainframe.
2.
Program Utility
Program
utility, atau mudahnya disebut utility,
adalah suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi
pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai
tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk meng-copy file, menghapus file,
mengurutkan isi file, menggabungkan dua file atau lebih, dan menyiapkan pemakaian
media penyimpanan yang dapat dipindahkan. Utility lain memungkinkan manajer
operasi komputer memulihkan file yang hilang atau rusak, memantau kinerja
sistem, bahkan mengendalikan arus data antara pemakai dan komputer.
3.
Penerjemah Bahasa
Perangkat
keras komputer telah berkembang melalui beberapa generasi. Pada generasi
pertama, sirkuit elektroniknya merupakan tabung hampa (vacum tube). Generasi
kedua dan ketiga menggunakan integrated circuit. Setelah titik itu,
generasi-generasi berikutnya kurang terlihat bedanya, dan ilmuwan komputer
kehilangan minat melacak evolusi komputer. Namun, perangkat lunak berbeda.
Perangkat lunak juga dapat dikategorikan dalam generasi-generasi, dan
kategorinya masih terus dibuat.
2.1.1
Bahasa Generasi Pertama-Bahasa Mesin
Komputer
mula-mula di program dalam bahasa mesin (machine language), atau bahasa
generasi pertama (first generation language) suatu rangkaian angka-angka nol
dan satu yang dapat diinterpretasikan dan dilaksanakan oleh CPU. Bahasa mesin
penting karena itulah satu-satunya bahasa yang dimengerti komputer. Namun,
bahasa mesin sukar digunakan, dan ilmuwan komputer mengembangkan bahasa
pemrograman yang lebih menyerupai komunikasi manusia.
Program
ini dalam bahasa pemrogram dan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sebelum
dijalankan. Program yang ditulis oleh programer disebut source program, dan bahasa mesin disebut object program. Perangkat lunak sistem yang menerjemahkan source
program menjadi object program disebut penerjemah
(translator).
2.1.2
Bahasa Generasi Kedua-Assembler
Penerjemah
pertama disebut assembler. Assembler memungkinkan programer untuk mengkodekan
program dalam assembly language, atau bahasa generasi kedua (second-generation
language). Assembly language menggunakan nama-nama mnemonic (seperti DIV untuk
divide) untuk melaksanakan operasi, dan nama-nama simbolic (seperti PAY-RATE)
untuk memproses data.
Walau
assembly language merupakan kemajuan besar dibanding bahasa mesin dari sudut
pandang pemrogram, assembly language masih memiliki kekurangan. Program
assembly language cenderung panjang dan sukar untuk dibaca programer. Kelemahan
lain adalah, assembly language berbeda-beda untuk tiap model CPU. Jadi, jika
suatu perusahaan ingin mengganti komputernya dengan model yang lebih baru,
semua program harus ditulis ulang. Keharusan ini mengarah ke pengembangan
penerjemah generasi baru.
2.1.3
Bahasa Generasi Ketiga-Complier dan
Interpreter
Tidak
seperti assembly language, bahasa generasi ketiga (third-generation language)
dapat menghasilkan banyak instruksi object program dari satu instruksi source
program. Ini berarti bahwa programer hanya perlu membuat lebih sedikit
baris-baris kode. Selain itu, kalimat (syntax) bahasa-bahasa generasi ketiga
lebih mirip bahasa pemakai. Bahasa generasi ketiga yang populer adalah COBOL,
FORTRAN, PL/I, dan BASIC.
COBOL,
FORTRAN, dan PL/I adalah bahasa-bahasa compiler. Compiler menghasilkan satu
object program lengkap dalam satu proses, lalu object program itu dijalankan. Istilah
berorientasi prosedur (procedure-oriented) dan berorientasi masalah (problem-oriented)
juga dihubungkan dengan bahasa generasi ketiga. Bahasa generasi ketiga cukup
terstandarisasi sehingga dengan sedikit modifikasi, dapat dilaksanakan pada
berbagai komputer. Kemampuan ini disebut portability.
2.1.4
Bahasa Generasi Keempat-Bahasa Alamiah
Istilah
bahasa generasi keempat (fourth generation language), disingkat 4GL, mengacu
pada bahasa yang memungkinkan seorang programer atau pemakai menginstruksikan
komputer apa yang harus dilakukan daripada bagaimana melakukannya. Istilah
bahasa non-prosedural (nonprocedural language) sering digunakan karena urutan
instruksi tidak sepenting pada bahasa generasi ketiga. Istilah bahasa alamiah
(natural language) juga digunakan karena syntax 4GL sangat mirip dengan bahasa
kita sehari-hari.
·
Database Query Language.
· Modeling Language. Modelling language
khusus dirancang untuk memudahkan pembuatan model matematika daripada jika
menggunakan bahasa berorientasi masalah. Salah satu modeling language pertama
adalah GPSS (General Purpose Simulation System), yang dikembangkan oleh IBM
pada awal 1960-an. Jenis selanjutnya yang lebih populer mencakup DYNAMO, SLAM,
SIMSCRIPT, GASP, MODEL, dan IFPS.
· Very High Level Language. Istilah very
high level language sering digunakan untuk menggambarkan bahasa pemrograman,
seperti APL yang singkat dan penuh daya (tapi tidak selalu memudahkan pemakai)
melebihi bahasa-bahasa konvensional.
· Graph Generator. Graph Generator, juga
disebut paket grafik digunakan untuk
menampilkan atau mencetak data dalam berbagai bentuk grafik.
·
Report Writer. Report Writer khusus
dirancang untuk menyiapkan laporan. Contohnya adalah RPG (Report Program
Generator). COBOL memiliki kemampuan menulis laporan, seperti sebagian besar
sistem manajemen database.
·
Application Generator. Application
Generator menghasilkan suatu program aplikasi, seperti persediaan atau
pembayaran gaji, tanpa pemrograman. Contohnya adalah MANTIS dan MARK V.
2.2
Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat
Lunak Aplikasi membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual
perusahaan. Hal ini ditempuh dalam dua cara, yaitu membuat program sendiri
(custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).
Pemrograman
Sendiri sebagian besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf
spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem
berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka ini
adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom
program).
Paket
Jadi sejumlah besar paket program aplikasi jadi yang terdapat di pasaran dapat
dikelompokkan menjadi empat kelompok dasar, yaitu :
·
Paket Aplikasi Bisnis Umum.
·
Paket Aplikasi Khusus Industri.
·
Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas
Organisasi.
·
Paket Peningkatan Produktivitas
Perorangan.
- Peran Perangkat Lunak dalam Pemecahan Masalah
Seperti
halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak
langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat
untuk operasi tertentu dari pemakai, selalu berperan tidak langsung.
Perangkat
lunak aplikasi, sebaliknya, dapat berperan langsung atau tidak langsung.
Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk
berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi
dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi. Namun, sebagian paket khusus
industri melampaui pengolahan data, dengan menyediakan komponen-komponen yang
berkontribusi langsung pada pemecahan masalah.
Sebagian
perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi dan perorangan
hanya berpengaruh tidak langsung pada pemecahan masalah, dengan menyederhanakan
penciptaan dan transmisi data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain
seperti spreadsheet elektronik. Paket analisis statistik dan perkiraan, serta manajemen
proyek memberikan dukungan langsung.
3.1
Mencapai Kemudahan bagi Pemakai dalam
Perangkat Lunak
Perangkat
lunak yang dimaksudkan untuk end-user computing harus semudah mungkin
dipelajari dan digunakan, atau user friendly. Untuk mencapai kemudahan bagi pemakai
(user friendliness), perancang perangkat lunak menggunakan berbagai peralatan
dan teknik dalam beragam lingkungan perangkat keras. Dalam lingkungan mainframe
dan komputer mini, dialog terpandu (guided dialogue) dan penjelasan sesuai
konteks (context-sensitive help) memudahkan penggunaan. Dalam lingkungan
komputer mikro, interface grafis bagi pemakai (graphical user interface) telah
muncul sebagai standar tidak resmi.
3.2
Dialog Terpandu
Saat
pemakai berinteraksi dengan suatu program aplikasi, informasi tertentu perlu
dimasukkan. Daripada mengharuskan pemakai menghafal entry routine, program
menentukan bagi pemakai informasi apa yang harus dimasukkan, di mana
memasukkannya, dan kapan memasukkannya. Pertukaran antara pemakai dan komputer
disebut dialog terpandu (guided
dialogue). Komputer dikatakan memiliki mode interaktif (interactive mode) jika
komputer dan pemakai dapat bercakap-cakap satu sama lain.
Untuk
mencapai dialog terpandu dapat digunakan tiga teknik, yaitu: menu, teknik
tanya-jawab, dan teknik pengisian formulir.
1.
Menu
Menu
adalah daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang
memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Pilihan-pilihan
tersebut dapat diatur dalam format horizontal atau vertikal, dan pemakai membuat
pilihan dengan memasukkan angka dari pilihan itu atau dengan menggerakkan
cursor ke pilihan itu dan memencet tombol ‘Enter’. Metode alternatif adalah
mentik karakter pertama dari pilihan itu.
2.
Teknik Tanya-Jawab
Saat
program aplikasi meminta input dari pemakai, suatu pertanyaan atau instruksi
dapat ditampilkan pada layar. Pertanyaan atau instruksi ini disebut prompt.
Pemakai memberi respon dengan mentik jawabannya. Ini disebut teknik tanya jawab (question-and-answer
technique).
3.
Teknik Pengisian Formulir
Suatu
formulir atau template dapat pula ditampilkan pada layar dengan bagian-bagian
kosong untuk diisi oleh pemakai. Teknik pengisian formulir (form-filling
technique) digunakan dengan memindahkan cursor dari satu tempat kosong ke
tempat kosong lain dan memasukkan data yang sesuai.
Perangkat
lunak aplikasi modern umumnya menggunakan kombinasi beberapa teknik dialog
terpandu. Peralatan IEF CASE dari Texas Instrument, misalnya, menggunakan menu,
window, dan pengisian formulir.
3.3
Penjelasan Sesuai Konteks
Jika
seorang pemakai menemui kesulitan atau tidak yakin pada pilihan yang ada saat
menggunakan perangkat lunak, pemakai dapat meminta suatu tampilan yang
menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan itu atau menunjukkan pilihan yang
sah. Tampilan itu disebut help screen
atau help message, dan merupakan penjelasan sesuai konteks
(context-sensitive help) karena hanya menangani masalah yang sedang dihadapi.
3.4
Interface Grafis bagi Pemakai
Dalam
penelitian yang dilakukan tahun 1970-an di Xerox Palo Alto Research Center,
ditemukan bahwa penggunaan icon, atau gambar grafik, untuk mewakili file-file
data atau pilihan pemrosesan memudahkan pengajaran komputer bagi pemula.
Kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengan pemakai melalui grafik
disebut interface grafis bagi
pemakai (graphical user interface)-GUI. Pemakai menggerakkan cursor di layar
dengan mouse atau trackball untuk memilih icon yang diinginkan. Saat cursor
berada pada posisi yang tepat, file data atau pilihan pemrosesan dapat
diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat.
3.5
Boxes dan Bar
Simbol
lain yang digunakan oleh layar GUI untuk memungkinkan pemakai melaksanakan
pengaturan standar. Suatu bar adalah
suatu simbol persegi panjang yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Title bar pada bagian atas window
mengidentifikasi isi window. Action Bar
terletak tepat di bawah title bar dan mencakup suatu menu dari
tindakan-tindakan yang dapat dilakukan dalam window. Scroll bar dapat digunakan untuk menggeser isi window.
Karena
GUI mudah digunakan dan hanya memerlukan waktu singkat untuk dipelajari,
sebagian besar perangkat lunak komputer mikro yang ditulis saat ini memasukkan
kemampuan GUI sebanyak mungkin.
3.6
Meminimumkan Kesalahan Input
Bahkan
dengan semua teknik yang telah dikembangkan untuk membantu pemakai memasukkan
data, kesalahan masih mungkin terjadi. Menyadari fakta ini, perangkat lunak
dirancang untuk mengurangi peluang kesalahan dengan menyediakan pencegahan,
pendeteksian, dan perbaikan atas kesalahan.
3.7
Pencegahan Kesalahan
Layar
input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat
diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai tidak dapat menggerakkan cursor ke
field data yang memiliki format terproteksi (protected format). Teknik
pencegahan kesalahan yang lain adalah pemakai dapat membatalkan perintahnya
dengan menekan tombol tertentu seperti tombol ‘Escape’.
3.8
Pendeteksian Kesalahan
Saat
terbaik untuk mendeteksi kesalahan adalah saat data sedang dimasukkan, sebelum
data itu berkesempatan mempengaruhi sistem. Untuk mencapai tujuan ini, sebagian
besar perangkat lunak aplikasi menyertakan edit routine yang mendeteksi
pemasukkan jenis data yang salah. Misaalnya, jika anda mencoba memasukkan
karakter abjad dalam field angka, suatu pesan kesalahan (error message)
ditampilkan yang memberitahukan anda jenis kesalahan yang dibuat, beserta
penjelasan cara perbaikannya.
3.9
Menempatkan Penanganan Kesalahan dalam
Perspektif
Penggunaan
teknik-teknik pengurangan kesalahan memaksimumkan peluang data input yang
akurat. Pengendalian kesalahan yang tertanam dalam sistem menambah biaya, suatu
sistem yang dirancang bebas kesalahan secara menyeluruh akan sangat mahal
sehingga hanya sedikit perusahaan yang mampu. Karena itu, daripada berusaha
menghilangkan kesalahan seluruhnya, anda harus berkonsentrasi menghilangkan
kesalahan, jika tidak diperbaiki, mungkin memiliki efek merusak pada organisasi
anda, dan kemudian berusaha mengurangi kesalahan-kesalahan lain pada tingkat
minimum yang masih dapat diterima.
Referensi :
McLeod Raymond, Sistem
Informasi Manjemen, Jilid 1,
Edisi Ketujuh, Prenhallindo, Jakarta, 2001.